戒め

ポップンと弐寺

ドラムマニア赤ネームになったので記事

こんにちは
やくもしです

 

ドラムマニアで赤ネームになったので記事です。

 

 

きっかけはBEMANI納涼祭という連動イベントでした。久しぶりにドラムマニアを触ってみたところ思いのほか楽しく、「せっかくだから何か目標を決めてプレーしてみよう」と思ったのが始まりです。

過去にも連動イベントやひなビタ♪の新曲が入ったタイミングなどで触ることはありましたが、スキル対象を埋め切ったことはなく、自分がどこまでできるのかも分かりませんでした。そこで、まずは赤ネームを目標にプレーを始めました。

 

最初は何から手を付ければいいのか分からなかったので、まずは自分のクリア力の限界を知ることから始めました。

フルコンボは過去にLv4.5程度まで、最高クリアはLv7.7くらいだった記憶があったので、とにかくクリアできる難易度を上げていくことにしました。

 

スキルを伸ばすには基礎が重要なゲームだということは理解していましたが、自分の性格を考えると、まずは限界クリアを更新してモチベーションを維持する方が合っていると判断しました。その過程でタムの位置や苦手な配置など、課題も見えてくるだろうと考えていました。

その結果、ゲーセンに通って4回目くらいのプレイで子供の落書き帳 MASをクリアし、最高クリア難易度はLv9.88になりました。

さすがにこの先は赤ネームを目指す上では必要以上のクリア力だと感じたため、ここからはスキル上げに専念することにしました。

 

まずはスキル対象曲をまとめているサイト「GSV(Gitadora Skill Viewer)」を参考に、新曲枠25曲を埋めることから始めました。スキル対象候補や登録率などを確認できるため、とても参考になりました。

gsv.fun

 

その後、旧曲も合わせて対象50曲を揃えた時点でスキルは5300ほどとなり、紫ネームに到達。ここをスタート地点として、次は紫グラを目標にしました。

旧曲の稼ぎ曲を埋めていけば紫グラは十分狙えそうだったので、そこからは旧曲を中心にプレーしていきました。

この頃に気付いたのは、自分は同じスキル帯の人のようにLv6~7で高達成率やフルコンボを狙うよりも、Lv8台でB判定程度を取ってスキルポイントを稼ぐ方が向いているということでした。そのため、自分の得意な方向性に合わせて選曲を進めることにしました。

 

その作業を続けるうちに判定にも少しずつ慣れ、フレーズコンボも取れるようになり、一気に5800付近まで伸びました。

赤ネームまで残り200ほどになってからは、「単曲120点を取れる譜面」を意識して選曲しました。GSVで登録率や難易度を確認し、場合によってはプレー動画も見ながら、自分と相性が良さそうな譜面を探しました。

ここで最初にクリア力を伸ばしていたことが活きました。Lv9台でも完走できる譜面が増えていたため、B判定程度でも120点前後もらえる曲をいくつか採用できたのは大きかったと思います。

その結果、地力の向上と新曲枠の更新が噛み合い、無事に赤ネームへ到達することができました。嬉しかったです。

 

到達時のスキル表は以下の通りです。(赤ネーム到達日のプレーでも更新したため、スキル値は6000を超えています)

 

赤ネームまでの期間としては1か月半くらいでしたが、他のゲーム(主にポップン)の経験が活きたと思いました。過去に少しでも触ったことのあるゲームなのも大きいです。

 

現状の地力では、このあたりが一つの区切りかなと感じています。

とはいえ、まだ基礎力が足りないと感じるので、今後は基礎をしっかり固めながら、焦らず銅ネームを目指していこうと思います。

DDR WORLD 真・足神取得したので記事

こんにちは

やくもしです

 

DDR WORLD 真・足神を取得したので記事です。

 


DDR WORLDに段位が実装されて数か月経ちました。

実装日に久しぶりにDDRをプレイしたのですが、ウェイトトレーニングで増量していた影響で、一番DDRをやっていた頃と比べて体重が11kgも増えた過去最高体重。プレイするだけでかなりきつく、「これはまず減量してから挑戦しよう」と決めました。

 

そこから減量を進め、目標体重まであと2kgというところまで到達。すでに6kgほど減っていたので、そろそろ挑戦してもいいだろうということで、真・足神を目標にプレイしてきました。

 

前日は摂取カロリーの範囲内でいつもより少し多めに炭水化物を摂り、22時には就寝。当日も炭水化物をこまめに補給し、夕食を済ませてからゲームセンターへ向かいました。

 

久しぶりのDDRだったので、まずは2クレ使って判定を調整。

前回で足龍までは取得していたので、まずは足神に挑戦しました。

1曲目は省エネを意識して踏んでいたところ、思った以上にゲージが残りました。しかし、2曲目でまさかのハイスピ変更を忘れ、HS1200くらいの状態でプレイすることに。

せっかく1曲目でゲージを残したからと、曲開始から終了まで全力4枚抜きで押し切ることを決意。

 

これは完全に失敗でした。

 

体力を使い切りながらも何とかエゴまで到達。最後は省エネしながら発狂だけ4枚抜きで処理し、無事足神を取得しました。

 

少し休憩してから真・足神に挑戦。

ENDYMIONまでゲージを残さなければ勝負にならないと思い、MAX 360から全力で踏み始めました。

しかし、インターバル60秒で回復できる体力ではなく、そのまま鳳へ。

速さと停止でかなり消耗しながらも赤ゲージ程度でENDYMIONへ突入。

「稼げるところでゲージを稼ぎ、難所だけ全力で踏む」つもりでしたが、すでに体力が限界。ラストの同時押し地帯で力尽き、終了。

 

3曲を全力で踏いたことで完全にエネルギー切れになったため、10分ほど休憩しながらアクエリアスで炭水化物を補給。

 

そこで一つ感じたことがありました。

段位ゲージは思っていたよりかなり硬く、特に赤ゲージに入ってからは体感ですが減りにくく感じました。

 

そこで作戦を変更。

難所だけ全力4枚抜き。それ以外は徹底して体力温存を優先することにしました。

 

そして2回目の真・足神へ挑戦。

MAX 360は、前半でゲージが赤くなるまでは本当に適当に踏み、とにかく体力温存。

赤くなったら黄色まで戻す程度に踏み、また温存。ラストの滝だけ4枚抜きで対応しました。

前回より体力を残した状態で鳳へ。

(足神でのハイスピ事故と、1回目の真・足神挑戦で消耗していなければもっと楽だっただろうな……と思いながら)

こちらも赤ゲージを維持する程度に踏みながら体力温存を重視。

とにかく誤魔化しながらENDYMIONへ。

赤ゲージで迎えたENDYMION。

ここまで温存してきた体力は、この曲のために残していました。

前半は赤ゲージから黄色まで回復させることを優先し、その後は再び体力温存。

そしてラスサビから曲終了まで40秒くらい全力の4枚抜きで踏み切り、無事に真・足神を取得することができました。

 

 うれしい

 

今回、DDRの段位に初めて挑戦して、一番印象に残ったのは体力配分の重要性です。

 

普段のプレイでは「踏めるか、踏めないか」しか考えていませんでしたが、段位では「どこで体力を使い、どこで休むか」が結果を大きく左右しました。

1回目は3曲とも全力で踏んで失敗。

2回目は難所以外を徹底して省エネにしたことで、最後のENDYMIONに体力を残すことができました。

今まで弐寺の段位やポップンなどでは体力配分を意識したことも、体力がきついと感じたこともあまりありませんでしたが、今回の真・足神挑戦を通して、その重要性を実感しました。

 

減量含め、自分らしい攻略で真・足神を取得できたので満足しています。

49初フルコンできたから記事

こんにちは、やくもしです。

 

49を初フルコンしたので記事です。

集中力ありすぎて気付いたら繋がってたのでとても嬉しかったです。

 

 

うれしい

 

 

ここ数日、以前より集中してプレーできる日が増えました。

もちろん毎日調子がいいわけではありません。

思うようにいかない日もあります。

でも、一つ大きく変わったことがあります。

 

以前はプレー中に、

「今日はダメだ」

「またミスした」

「下手だな」

そんなことを考えていました。

 

最近は違います。

プレー中は目の前のことだけを処理して、評価は終わってから。

終わってみて、

「今日はこんなものか」

「思ったよりできた」

「今日はあまり良くなかったな」

そう受け止められるようになりました。

そのおかげか、調子が悪い日でも以前ほど引きずらなくなりました。

 


『インナーゲーム』とは?

この変化を言葉にしてくれたのが、『インナーゲーム』という本です。

www.amazon.co.jp

 

過去に下記の記事でも触れたことがあったのですが、本当の意味では理解できていなかったように思います。

yakumoya.hatenablog.com

 

 

最近、自分で観察を続けてきた経験と結びついて、ようやく「こういうことだったのか」と腑に落ちました。

 

この本、インナーゲームでは、人の中には二人の自分がいると考えています。

一人は、自分を評価したり、命令したり、不安になったりする「セルフ1」。

もう一人は、本来持っている能力を自然に発揮する「セルフ2」です。

 

スポーツで例えるなら、

「もっと力を入れろ」

「今のミスはダメだ」

「次は失敗するな」

そんなふうに頭の中で話し続けている声がセルフ1です。

そして、その声を聞きながらプレーするほど、かえって本来の動きができなくなってしまいます。

 

逆に、セルフ2は何か特別な能力ではありません。

これまで積み重ねてきた経験や練習を、自然に発揮する自分です。

つまり、インナーゲームが目指しているのは「新しい能力を身につけること」ではなく、自分で自分の邪魔をしないことです。

 

ここが、自分にはとても印象に残りました。

以前の私は、「セルフ1を黙らせよう」と考えていました。

でも最近になって思うのは、少し違いました。

セルフ1を無理に黙らせる必要はなく、目の前で起きていることをただ観察していると、自然とセルフ1が静かになっていたのです。

この違いに気づいてから、本の内容がようやく自分の経験と結びつきました。

 


最近試していること

 

では、最近何を意識しているのかというと、とてもシンプルです。

プレー中は観察だけをすること。

 

観察とは、ミスをしても「今ミスした」という事実だけを見ることです。

「下手だ」「今日はダメだ」「次は失敗できない」といった評価は加えません。

起きたことをそのまま受け取り、次のプレーへ意識を向けます。

 

評価はリザルトや、その日が終わってからすること。

それだけです。

 

最近気づいたのですが、この状態に入りやすい言葉があります。

それが、

「やってみたらどうなるだろう?」

という考え方です。

 

だから最近は、どんな課題でも、

「やってみたらどうなるだろう?」

という気持ちで始めるようにしています。

そして終わってから、

「今日は変化がなかった」

「今日は良かった」

「今日はダメだった」

そう受け止めるだけです。

 

これは120%の力を出す方法ではありません。

何か特別な能力が身につくわけでもありません。

むしろ、本来の実力を邪魔していたものを減らす方法なんだと思っています。

だから、調子が悪い日がなくなるわけではありません。

でも、調子が悪い日も「今日はそういう日だった」と受け止められるようになりました。

 

良い日も悪い日もある。
良い日は喜び、悪い日は機嫌を損ねない。
今は、それだけでいいと思っています。

 

これからも観察を続けながら、また新しい気づきがあれば書いてみようと思います。

譜面認識の解像度

こんには、やくもしです。

 

今回はクリアラー目線から見たスコアの練習について記事にします

今まで、クリア力とスコア力は別物だと思っていました。

自分自身もこれまで、特にポップンは辛ゲージの存在もあって、「スコア力はクリア力に直結しない」と考えてました。

確かに、通常のゲージでは良い判定ほどゲージが伸びる。GOODと比べてGREAT~COOLはゲージ回復量がとても大きい。

しかし辛ゲージではGOOD~COOLまで回復量は同じ。

重要なのは精度よりも、とにかくBADを出さないこと、コンボを切らさないことだと思ってました。

 

しかし、クリアを目標にプレイする立場から改めて考えたとき、スコア狙いによって得られる一番の恩恵は、単なるスコアの上昇ではなく、譜面認識の解像度を高めることだと気づきました。

ここで、自分なりに「認識力」「譜面認識の解像度」「地力」の3つに分けて整理してみました。

 


認識力=譜面を見切って打鍵する力(クリア力)

まず「認識力」とは、譜面を見て、それをどう押すかを判断し、実際に打鍵するところまで含めた能力だと考えています。
どんな配置が来ているのかを理解し、運指を判断し、実際に手を動かして押す。この一連の流れが認識力であり、これはそのままクリア力に直結する。

難しい譜面がクリアできないときに起きている問題は、多くの場合

  • 譜面が見切れていない
  • どう押すか判断できていない
  • 指や腕が追いつかない

といったもので、これはすべて「見切って打鍵する力」、つまり認識力の問題だと思います。

 


譜面認識の解像度=どれだけ正確に見えているか(スコア力)

次に「譜面認識の解像度」。
これは認識力と似ているが、別の能力だと考えています。

譜面認識の解像度とは、見えている譜面をどれだけ正確に、細かく認識できているかという能力。

例えば同じ譜面でも、

  • なんとなく配置を見て押している状態
  • どのボタンを、どのタイミングで押すのかをはっきり理解して押している状態

この2つはどちらも「認識して押している」ことには変わりないが、後者の方が明らかに認識の解像度が高い。

そしてスコア狙いというのは、この認識の解像度を上げる練習なのだと思う。

GOODやGREATが出るということは、「見えていない」のではなく、見えているつもりのものが、実際にはズレて認識されているということが多い。
スコア狙いは、そのズレを判定を通して修正していく作業と言える。

 


地力=見たものを見たまま正確に押す力

では、地力とは何か。

色々な解釈はあると思いますが、最終的にはとても単純で、

見たものを見たまま、正確なタイミングで正確に打鍵する力。

これに尽きると思います。

そしてこの地力は、

  • 見切って押す力(認識力)
  • 正確に見えている力(譜面認識の解像度)
  • それを実行する打鍵力

これらが合わさった総合力だと考えている。

 


なぜスコア狙いがクリアに効くのか

ここで最初の話に戻ります。

スコア力は一見するとクリアに直結しないように見える。
実際、精度を上げても空BADが直接減るわけではないし、辛ゲージではゲージ回復量も変わらない。

それでもスコア狙いに意味があるのは、譜面認識の解像度が上がるからだと思う。

クリア狙いでは、

  • 分からない配置は餡蜜で誤魔化す
  • 多少ズレてもいいからとにかく押す
  • コンボを繋ぐことを優先する

といったプレイになりやすい。

一方スコア狙いでは、

  • ちゃんと見て
  • ちゃんとタイミングを合わせて
  • 正確に押す

ことが必要になる。

この差が、「なんとなく押している状態」から「見たまま押している状態」へ変わるきっかけになり、結果として高難易度譜面での認識力そのものの向上にも繋がっていくのだと思う。

 


結論

基本的には、クリア力を高める練習をしていれば地力は上がり、結果としてスコアもある程度は伸びていく。そのため、ある意味ではスコア力を高める練習は不要と言える。

しかし、クリア力の練習だけでは「なんとなく押している」状態から抜け出せないことがある。

そのときにスコア狙いをすると、判定という形でズレが可視化され、譜面認識の解像度を上げる練習になる。

認識力は「譜面を見切って打鍵する力」であり、これはクリア力。
譜面認識の解像度は「どれだけ正確に見えているか」であり、これはスコア力。
そして地力とは、「見たものを見たまま正確に押す力」である。

 


 

クリア力を上げる練習は、これからも最優先で行おうと思っています。
難しい譜面に挑戦したり、罰を減らしたり、フルコンを狙ったりする練習は、認識力や運指力、打鍵力といった、譜面を押すための土台そのものを鍛える練習になります。

ただ、行き詰まったときや、自分のプレイを見直したときに、スコア力、つまり精度や判定に目を向けてみると、譜面認識の解像度という別の方向から自分のプレイを見直すことができるかもしれません。

クリア力を上げる練習と、スコア力を上げる練習。
どちらか一方だけではなく、両方の視点から自分のプレイを見ることが、結果的に地力を上げる一番の近道なのかもしれません。
 

ベンチプレス100kg挙がったので記事

こんにちは やくもしです。

 

ジムに通い始めてから 1年1か月

ついにベンチプレス100kgを達成しました。

かなり嬉しかったので記事です。

 

普通の24時間ジムで 独学トレーニングを続けてきました。

 

せっかくなので、
これまでの取り組みや感じたことを日記として残しておこうと思います。

 

 


ジムに通い始めた理由

 

30歳手前になり、体力の低下を感じていました。

早めから手を打とうということでジム通いを決意しました。

 

せっかく鍛えるなら目標が欲しいと思い、分かりやすい目標として

ベンチプレス100kgを設定しました。

 

家には懸垂マシン兼、ディップススタンドがあり、家トレもできる環境でしたが、

  • どうせやるなら全身鍛えたい

  • 家ではできないバーベル種目をやりたい

という理由でジムに通うことにしました。

 

 


運動歴

 

昔、空手をやっていました。

とはいえ、運動神経が特別いい訳でもなく、それ以外は特にスポーツをしていたわけではないので、ほぼ一般的な体力からのスタートです。

 

 


食事管理

 

トレーニングと同じくらい重要なのが 食事です。

ベンチプレスの重量を伸ばすためには
ある程度体重も必要だと思ったので、

カロリー管理を始めました。

 

使っていたのはこのアプリです。

あすけん
https://www.asken.inc/

食べたものを記録すると

  • カロリー

  • 栄養バランス

を自動で計算してくれる食事管理アプリです。

最初はざっくりカロリーを把握する目的でしたが、
結果として

体重65kg → 75kg

まで増えました。

筋トレしていて増量したい人や、ダイエットにはかなりおすすめのアプリです。

 

 


ベンチプレス以外に行っていたトレーニング

 

懸垂(加重懸垂)

 

懸垂はずっと続けている種目です。

ぶらさがるだけでも何となく楽しく、しかも回数が増えるとうれしい。

 

最初は

1回しかできませんでした。

そこから少しずつ伸びていき、自重で12回×3セットできるようになりました。

 

そこから加重を開始。

 

現在は

+15kgで10回できるようになりました。

自重なら 20回前後できます。

 

 

ディップス(加重ディップス)

 

ディップスもずっと続けています。

最初は自重で5回程度でした。

これもジャングルジムで遊んでいるような楽しさがあります。

 

しかしこの種目はかなり伸びやすく、

自重12回×3セットができるようになったので加重を始めました。

 

現在は

  • +50kgで1回

  • +30kgで8回×3セット

できるようになりました。

 

 

ケーブルプレスダウン

 

ジムではケーブル種目もやっていました。

上腕三頭筋の補強という意味合いが強いです。

ケーブル種目なので家ではできない種目ですし、
肘への負担も少ないので

ベンチプレスの後に10回が限界重量×3セット

やっていました。

 

スクワットとデッドリフト

 

以前はやっていました。

メニューはベンチと同じように進めていました。

  • スクワット MAX115kg

  • デッドリフト MAX145kg

しかし、2025年夏頃に腰を痛めてしまい、その後あまりやっていません。

 

 


家トレ環境

 

懸垂マシン(ディップススタンド付き)

 

懸垂とディップスは一体化式のこんなタイプのマシンでやっています。

そんなに高くないのでおすすめです。

item.rakuten.co.jp

 

個人的には

懸垂とディップスだけでもかなり鍛えられる

と思っています。

正直、最近は

これだけでもいいんじゃないか

と思うくらい気に入っています。

 

 

加重ベスト

 

自宅ではこの加重ベストを使っています。

goods.hideharublog.com

砂袋を入れるタイプなので、重量調整がしやすくて便利です。

現在は2着所持していて、重ね着することで40kgまで加重できます。

 

 

可変式ダンベル

 

2kg~24kgの可変できるダンベル

最初に勢いで買ったはいいものの、すぐにジムに通いだしたので使っていません。
が、最近加重のために挟んで使用しています。

 

 


最初のベンチプレス

 

ジム初日にベンチプレスをやったときは

MAX50kgでした。

 

そこから約週2回のペースで通い、

現在の体重とほぼ同じMAX75kg

くらいまでは順調に伸びました。

 

しかしここからいくつかの壁がありました。

 

 


ベンチプレスで感じた壁

 

MAX80kgの壁

 

最初は換算表を参考にしながらメニューを組んでいました。

fwj.jp

 

ここまでは

10回×3セットが限界の重量 完遂できたら +2.5kg

更新できたらMAXも挑戦する。という形で重量を増やしていました。

自分の場合は換算表よりは少し重いMAXが挙がるタイプというような感じで、換算表で言うと+5kgくらいが1発なら挙がる、複数発より単発のほうが得意なタイプでした。

 

しかしMAX80kgで初めて停滞しました。

約1か月ほど伸びず。

そこでメニューを

8回×3セットが限界の重量

に変更しました。

すると突破できました。

 

 


MAX90kgの壁

その後

8回×3セットが限界の重量

でトレーニングしていましたが、
ここでもまた1か月ほど停滞。

そこで

5×5セットが限界の重量

に変更しました。

総ボリュームを増やすことで
MAX90kgを突破しました。

 

MAX90kgを超えたあたりから
トレーニング後に 手首の痛みを感じることが増えました。

 

そのため、リストラップを導入しました。 

item.rakuten.co.jp

手首が安定することで
高重量の安心感がかなり変わりました。

 

 


MAX100kgの壁

ここが一番長かったです。

MAX95kgは挙がりましたが、
そこからなかなか伸びませんでした。

さらに

  • スクワット

  • デッドリフト

のフォームが悪かったのか、
腰を痛めてしまいトレーニング頻度が激減

その影響もあり

MAX97.5kgまできて約3か月停滞

しました。

 

MAX97.5kgで停滞して少しモチベーションが下がってきた頃、

ベンチプレスメインの練習をやめて

家の加重ディップス中心

にしました。

ジムでは

  • ベンチプレスのフォーム練習

  • MAX挑戦

の場としてトレーニングを行いました。

フォームの知識はこのチャンネルがとても参考になりました。

www.youtube.com

ブリッジの組み方、肩甲骨の使い方、足の使い方やバー軌道などを勉強しました。
とても分かりやすいのでおすすめです。

 

 


ディップス強化 → 100kg成功

 

加重ディップスは最初+20kgからスタートしました。

しかし12回できたので

足に可変式ダンベル10kgを挟んで

+30kg×8回3セット


さらに加重ベストを追加購入して

+40kgで3回できました。

 

そこからMAXなら何回出来るだろう?と試したところ

+50kgで1回成功したので、そろそろ100kg挙がるのではないかと自信がつきました。

 

2週間後

ジムでベンチプレス100kgに挑戦したところ

成功しました。

 

挙げられた瞬間はかなり嬉しかったです。

なにより嬉しかったのは、自分で立てた目標を達成できた事実でした。

 

1年ほど前、なんとなく立てた目標でしたが
それを本当に達成できたことで、

「まだまだ伸ばせるかもしれない」

という次へのやる気も湧いてきました。

 

 


停滞したら刺激を変える

 

今回一番感じたのは

停滞したら刺激を変えることの重要性です。

 

メニュー変更

  • 10×3

  • 8×3

  • 5×5

補助種目

  • ディップス

  • 懸垂

フォーム改善

 

こういった変化が
最終的に100kgにつながったと思います。

できることからコツコツと。

 

 


感想

 

本当に加重ディップスが効いたと思います。
懸垂もそうですが、加重しだしてからの伸びがとてもよかったので、どんどん重さを追い求めたのは正解だったと思います。

 

それと、パワーも大事ですが、フォームの上達が直接更新に繋がったと感じるので、ベンチプレスはテクニックの競技だというのがとても納得できました。

 

最終的にはベンチプレス80kg×8が挙がる頃に挙がりました。

ディップスは換算表や記事がなかったので、実体験としては体重75kgの50kg加重の計125kgが1回出来た時に挙がったという感じでした。

ディップスで扱う総重量の-20kg程度がベンチの重量程度かな?という感触です。

 

しかし、高重量ばかり扱うのは疲労も貯まるのでメニュー管理はなかなか難しいところでした。しんどい日は軽めにすることや、疲れたら無理にトレーニングせず、フレッシュな時だけしっかりやるというメリハリをつけて週2で続けたのがよかったのかなと思います。

 

今後はスクワットとデッドリフトをしっかり復帰して、次はBIG3合計400kgを目指してまたコツコツ続けていこうと思います。

感覚で上達するということ

こんにちは

やくもしです。

 

最近の練習について記事にしました。

だいぶふんわりしてます。

 

 

 

1.上達は「何を意識するか」で決まる

 

技術を上げたいと思うと、つい「どんな練習法をやるか」に意識が向きがちです。

でも、実際に練習を続けてきて思うのは、“何をやるか”よりも“どう意識するか”の方が大事ということでした。

 

理論や方法ももちろん大切です。

けれど、どれだけ知識を詰め込んでも「意識の置き方」がズレていたら成果は出にくい。

逆に、意識の方向が整っていれば、どんな練習でも伸びるんです。

 

2年ほど前、ポップンでイージー譜面のSパフェ埋めと50のランダムだけをやるという極端なことをしていた時期がありました。

 

なぜかその時期、別のレベルの中難易度曲をちょっとだけ触っただけでスコアや罰数が減りました。その時は理由がわかりませんでしたが、イージー譜面をプレイするときに単発1個ずつを必ず光らせる、力を抜いて無駄なく叩くというのを意識していたのがよかったのだと思います。

 

 

 

2.メモをつけると、自分の成長が“見える化”される

 

最近は、プレイが終わるごとにこんな感じでメモをつけています。

 

やったこと・プレイ時間

 

できたこと/できなかったこと

 

そのときの感覚

 

気づきや次にやること

 

プレイできる時間が前よりも減ったため、練習の質を上げるために始めた試みだったのですが、これを始めてから集中できるし、気持ちも安定してきたことに気づきました。

 

そして気づいたのが、自分の中の“批判的な声”が静かになっているときほど調子がいいということ。

「上手くやらなきゃ」「ミスしたらダメだ」と思っているときは、体が固くなります。

しかし、その 自分の中の“批判的な声” を黙らせてプレイしていると、身体が勝手にいい動きをしてくれることに気づきました。

 

打鍵感、ボタンの高さやフォーム、力の入れ具合、腕の重さや疲労、体の具合を観察、意識するようにプレイしていると自然と心の声は消え、とても集中できると気づきました。

 

 

 

3.観察と感覚に意識を向ける

 

観察や感覚に意識を置くようになってから、ミスしたり成果がでなくてもイライラしたり、心が乱れたりしにくくなりました。

「うまくいかない=悪いこと」ではないとわかったからです。

 

たとえば、睡眠も食事も整えてきたのに、なぜか調子が悪い日ってありますよね。

 

そんな日は、理由を探さずにただ「そういう日もある」と受け入れるだけでいいことに気づきました。

 

「ダメだ」と思っても、それは一瞬の判断にすぎない。

 

その瞬間の“自分の観察結果”として受け入れればいい。

 

そう思えるようになってから、気持ちが軽くなりました。

観察に集中していると、ネガティブな感情って自然に消えて行きます。

 

そうすると、勝手に集中、没頭していきます。

 

 

 

4.「やっている」よりも「起きている」

 

プレイ中、手先や腕、ボタンの押し込み具合、姿勢などの感覚に集中しているとき、自分がゲームを操作しているというよりも、

動きが勝手に起きているように感じる瞬間があります。

 

頭で「こうしよう」と考えなくても、体が反応してくれる。

そのときは無理がなく、力も抜けている。

 

つまり、「意識的に処理しよう」とする必要すらない。

感覚に任せておくだけで、体は現時点の技術で最も自然に最適な動きで処理してくれるんです。

 

しかし、技術的に余裕がない配置や、認識の限界を超えているものを処理しようとすると身体が勝手に力みを持つので、その時だけ意識的に制御、脱力するようにして、集中を維持します。

 

 

 

5.理論は、最後には感覚に溶けていく

 

理論や方法は大事な出発点です。

でも、突き詰めていくとそれらは感覚の中に溶けていく。

 

上手い人が「感覚派」のように見えることがあります。

 

それは上手い人達が理論を捨てたからではありません。

理論を身体の中に落とし込んで、感覚で語れるようになったからです。

 

頭で理解していたことが、身体の自然な動きとして現れるようになる。

これこそが「感覚で上達する」ということなんだと思います。

 

 

 

6.「力を抜け」「楽しめ」の本当の意味

 

上手い人ほど、こう言います。

「肩の力を抜け」

「楽しんでやれ」

「適当にやるくらいがちょうどいい」

 

正直、昔は「上手い人だからできること」だと思ってました。

でも今は逆だと思っています。

その感覚でいられるから上手い。

 

「楽しむ」「力を抜く」というのは、外の評価から自由でいる状態。

リラックスというより、“意識の使い方が上手い”ということなんです。

 

心理学でいう“フロー状態”もまさにそれ。

W.T.ガルウェイの『インナーゲーム』や、ミハイ・チクセントミハイの『フロー体験』、

さらには禅やアレクサンダー・テクニークなど、すべて同じ方向を指しています。

 

 

 

7.練習の本質は「意識の質」を磨くこと

 

今では、技術練習の結局は意識のトレーニンだと思っています。

感覚に意識を置くことで、脳が効率的に学び、動きの再現性も上がる。

そしてその過程で、センスや直感も育っていく。

 

練習とは、身体を動かすことではなく、

意識の焦点を整えること

 

感覚的に練習することで、偶然やひらめきすら味方になります。

だから、感覚で練習することは「センスを磨くこと」そのものなんだと思っています。

 

 

 

理論は出発点、感覚は到達点

理論や方法はスタート地点。

感覚は、その先にあるゴール。

 

地図を見なくても歩けるようになること。

それが上達の本当の姿なんじゃないかと思います。

 

観察して、感じて、流れに乗る。

それだけで、技術は自然に洗練されていく。

 

センスが良い人というのはそれが自然とできている人なのでしょう。

 

 

 

参考書籍&おすすめリーディングリスト

『フロー体験 ― 喜びの現象学』(ミハイ・チクセントミハイ

→ “没入”の心理状態を科学的に説明した名著

 

『インナーゲーム』(W.T.ガルウェイ)

→ 「セルフ1(批判する自分)」と「セルフ2(感覚で動く自分)」の関係が詳しく書かれています

 

『PEAK ― 超一流になるのは才能か努力か?』(アンダース・エリクソン

→ 熟達と感覚化のプロセスを実験的に解説

 

縦連打攻略

こんにちは、やくもしです。

 

今回は、ずっと苦手だった「縦連打」についての攻略記事です。

 

まだまだ縦連が得意と言えるほどは押せませんが、ある程度は練習の成果が出てきたので、同じように連打に苦手意識を持っている方の参考になればと思い、メモとしてまとめます。

※この記事は、レベル49のクリアを狙える程度の地力がある方向けです。

 

 

◆ はじめに:縦連打とは何か?

ポップンには縦連打や高速トリル系の譜面が非常に多く、クリアやフルコンを狙うには縦連の限界速度の向上が必要不可欠です。

 

ここでの「縦連打」とは、腕押しでは間に合わない速度を指すことにします。

例えば、「BPM230の8分までは腕押しでいける」という人なら、BPM115の16分は縦連ではない、というような基準です。

 

↑トリルが速すぎて実質縦連力を求められる例

 

 

◆ 縦連打の種類と求められる力

縦連の種類によって、求められる技術やアプローチが異なります。

 

  • 微縦連(2連打): S乱や乱打譜面でよく見られる基本形。
  • 3連打: 微縦連の発展系で、より高速な操作が必要。

    灰塵(EX)の道中など2連打や3連打が混じる

 

  • 4連打~中連打: S乱のハズレ配置などで出現。

    リナシタ(EX)のラストなど

 

  • 長い連打: 例:ヘビーメタル(EX)。痙攣連打が必須

    あまりにも有名なやつ

 

縦連打力は以下のような構造で成り立っています。バランスよく必要です。

  • 土台:腕押しで対応できる速度
  • 上乗せ:早入り、痙攣、持久力、リズムキープなどのテクニック

 

◆ 練習ステップ

 

Step 1:2連打・3連打を安定させる

まずは短い縦連を確実に押せるようにしましょう。

低難度のS乱譜面などがおすすめです。

無理押しは必要ないので、単押し乱打や階段曲のS乱をおすすめします。

フルコン出来るほどやりこむ必要はないので、ある程度感覚をつかんだら次のステップに進みましょう。

 

おすすめ譜面:

  • レベル43「Realize Maze(EX)」
  • レベル45「Everlasting Last(EX)」

 

Step 2:痙攣の練習

次に痙攣の練習です。

上腕や前腕などに全力で力を入れて腕を震えさせる感覚を探します。

どの部位を使うかは人によって違うので、上手く震えられる場所を探してみましょう。脇は閉めた方がいいと思います。

震えることが出来るようになれば次のステップに進みましょう。

 

Step 3:痙攣でボタンを押す

震えることができたら、実際にその痙攣でボタンを押してみます。 ボタンのストロークやバネを意識 しながら感覚を養います。痙攣連打以外の連打でも非常に大事なことです。 ポプコンがあればそれで、なければ別機種のコントローラー・キーボード・マウスでも代用可能なので、痙攣しながらボタンを押す感覚を身に付けましょう。

 

Step 3.5:実際の速度で痙攣

例:ヘビーメタル(EX)ならBPM150で痙攣連打。

最初は間に合わなくてもいいので回数は合わせていきましょう。そして少しずつ速度を上げていきましょう。

メトロノームや実際の曲を使ってリズム感も一緒に鍛えるのがおすすめです。

 

Step 4:実践投入

ここまで来たら、あとは実戦。判定に合わせて叩くだけです。早入りなどほかのテクニックも役に立ちます。

 

◆ 筋トレはいらない?

結論:筋トレは不要です。必要なのは以下の3つ:

  • スピード
  • テクニック
  • 神経系の発達

普段使わない身体の動かし方なので、繰り返し練習で身体を慣らすしかないと思います。

 

◆ 補助的な練習

補助種目としておすすめなのが、S乱のガチ押しスコア狙いです。

  • ガチ押しスピード → 土台の強化
  • スコア力 → 判定力の強化
  • 認識力 → 脱力しやすくなる

ただし、長い連打はそれなりのコツがあるので長い連打で練習することが大切です。

 

◆ まとめ

  • 縦連には段階がある(2連→3連→4連→長連打)
  • テクニックとスピードを段階的に養おう
  • 痙攣連打は体得に時間がかかるが確実に成果が出る
  • やっただけ上達する!はず

 

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